quarta-feira, 17 de novembro de 2010

Gatchaman: A força dos G's

                                      Gatchaman Ken - Ansonii 1974 Wind Up Toy

     Kagaku Ninjatai Gatchaman (Science Ninja Squad Gatchaman) foi outra das grandes séries da Fuji Tv realizada pela Tatsunoko Productions,  criada por Tatsuo Yoshida, e que passou entre Outubro de 1972 e Setembro de 1974 em 105 episódios divididos por 2 épocas. A importãncia da família nuclear, especialmente as relações entre pais e filhos, foram um tema muito popular e transversal nas séries da Tatsunoko. Nesta série com a excepção de Ryu, todos os outros membros da Kangaku Ninjatai/G-Force (Ken Washio, Joe Asakura, Jun e Jinpei), são órfãos que perderam os pais através da guerra e violência. É desta perda que nasce a união deste grupo sob a protecção da figura paternal do Professor Nambu.

A história tranporta-nos para o século XXI, em que a Terra era ameaçada por uma organização terrorista Gallactor, com um avançado poder tecnológico, e com as suas naves e robots tenta apoderar-se do planeta.Para lhes fazer frente, é criada no Globo a International Science Organization (ISO), que têm como chefe o cientista Professor Kozaburou Nambu. O Professor Nambu usa todos os recursos da ISO para combater as forças de Gallactor, mas a sua principal “arma” é o seu projecto secreto, 5 jovens que formam o Kagaku Ninjatai (Science Ninja Squad), apoiados por veículos do mais avançado que o planeta já viu e uma “nave mãe” Phoenix.

 Foi a primeira série a introduzir o conceito de “equipa” e que serviu de precedente a muitas séries de Sci-Fi Anime como Super Sentai/Power Rangers, que nesta estreia integra 5 elementos com 5 cores diferentes (encarnado, azul, rosa, amarelo e verde), e em que só a cooperação de todos os membros permitia o uso das suas armas secretas.

O sucesso desta série foi de tal ordem que teve em 1978 a  sua continuação com Gatchaman II (sem a magia dos grandes mechas como King Dragon, mas com vilões de grande calibre como Berg Katse e Sosai X), e em 1979 Gatchaman Fighter, para alêm de remakes, uma série OVA e inclusivamente integrar uma campanha publicitária da banda pop nipónica SMAP. Recentemente, na comemoração do seu 40º aniversário, a Tatsunoko usou a silhueta de Gatchaman como imagem de marca.

 Nos E.U.A., a Kingaku Ninjatai/Gatchaman foi a primeira série de animação Japonesa em quase uma década a passar na televisão traduzida e falada em Inglês,  Battle of the Planets e as aventuras da G-Force em 1978 (adaptação realizada pela Sandy Frank Entertainment), e alguns dos episódios de Gatchaman II e Gatchaman Fighter integraram em 1996 a “Saban’s Eagle Riders” da Saban Entertainment (que comprou tambêm os direitos de Power Rangers e Dragon Ball Z) e que actualmente faz parte do Império Disney.

 Foram várias as licenças concedidas para o fabrico de figuras e brinquedos, destacaram-se pela qualidade a Popy, Bullmark, Morinaga Banso, Ansonii, Nakajima e Medicom.
Nakajima, vinyl 1972



Astro Boy: O outro filho de Osamu Tezuka

                          Jetter Mars-Popy 1982, Astro Boy-Billiken 1989
   
     Um dos incontornáveis heróis da animação Japonesa é sem dúvida Astro Boy. Influenciado pela leitura de Pinóquio de Carlo Colloti e Frankenstein de Mary Shelley, Osamu Tezuka decide criar a história de Tetsuwan Atom que faz a sua primeira aparição em 1951.

     No ano 2000 a tecnologia robótica atinge o nível em que a inteligência artificial permite que andróides e robôs substituam gradualmente os humanos em todos os trabalhos, e o grande desafio da humanidade é o seu aperfeiçoamento. O doutor Boyton, eminente membro do concelho da ciência, é um brilhante professor dedicado a este trabalho, e há muito que procura criar um novo tipo de robô, um robô dotado de alma, capaz de emoções humanas.
    Depois de muitas tentativas falhadas, o seu filho Toby sugere que ele crie um rapaz robô e este incentivo do filho leva a que Boyton insista na sua pesquisa e tente encontrar uma solução para criar o seu “pinóquio”.

    Infelizmente a obcessão do doutor Boyton leva a que passe muito tempo a trabalhar e pouco tempo com o filho, de tal forma que este acaba por fugir de casa e trágicamente morrer num acidente, atropelado por um carro.
Boyton enlouquecido pela perda do filho, decide então secretamente completar o seu rapaz robô dotado da alma e coração do seu filho, este robô desperta então como Astro Boy, um robô inteligente e simpático, dotado de todas as emoções como se de um ser humano se tratasse.
    É a partir deste ponto que começam as aventuras de Astro Boy, dos seus pais “Mum” e “Dad”, e da sua irmã Uran, posteriormente criados pelo doutor Elefun que entretanto substitui o pai de Astro Boy no concelho da ciência, bem como o seu fiel companheiro de brincadeiras, Jump o cão de Toby.

    Como curiosidades, Astro Boy aparece pela primeira vez em 1960 na televisão, e durante 193 episódios a preto e branco fez as delicias de uma geração nipónica. Em 1977 enquanto director da Toei Animation Studios, e querendo realizar uma versão a cores de Astro Boy, mas não conseguindo assegurar os direitos de autor, o que só veio a acontecer em 1981, Tezuka redesenha Astro Boy e dá-lhe o nome de Jetter Mars (Jetter Marus ou Jetter Marte como ficou conhecido em Itália). Apesar das inequivocas semelhanças gráficas dos personagens e dos próprios episódios, muitas foram as vozes contra este projecto e a favor de uma nova versão de Astro Boy.

     Tezuka abandona então o projecto Jetter Mars após 27 episódios, funda a Tezuka Productions, e depois de assegurar os direitos de autor faz aparecer de novo Astro Boy em 1982 com 52 episódios divididos em 2 épocas, desta vez a cores, o que sublinha e evidencia mais esta obra do mestre que foi Osamu Tezuka.

     As primeiras imagens que ilustram este post são de Jetter Mars da Popy empresa fundada em 1971 pela Bandai e extinta em 1983, e Astro Boy da Billiken Shokai, 2 figuras de chapa litografadas com mecanismo de corda, conhecidos por Wind-up Toys.

                                                Jetter Mars, Popy - PVC 1976






Yattaman: Time Bokan forever

                                              Yatter Wan - Unifive 1999
   
    Yattaman (Yatterman) faz parte das 8 séries televisivas Time Bokan, produzidas inicialmente pela Tatsunoko Productions entre 1975 e 1983, e que foi a produtora de outras séries igualmente fantásticas (Gatchaman/Battle of the Planets, Tekkaman/the Space Knight, Hurricane Polymar, Casshern/Casshan Robot Hunter).
    Yatterman de 1977 foi a segunda e mais popular série Time Bokan, e á semelhança de toda a série centra as suas histórias nas viagens espaço temporais.

    Conta-nos a história de um misterioso artefacto (Dokurosuton/Skull Stone) que está desaparecido algures no planeta e diz-se que têm o poder de revelar o local onde se encontra o maior depósito de ouro do mundo. É este o objectivo de um grupo de vilões (Dorombo Gang) que inicia uma procura obcessiva desta gema, tornando-se no entanto mais dificil do que era previsto, não só pela falta de informações sobre a sua localização dadas pelo seu inigmático chefe Dokurobei, mas principalmente porque têm pela frente um duo de protectores chamados Yatterman.

     Quem são estes heróis afinal... Gan-Chan ou Yatterman-1, um rapaz de 13 anos génio em mecânica e que constrói um carro robô de salvamento gigante com a forma de cão (Yatta wan), Ai-Chan ou Yatterman-2 namorada de Gan, ajuda preciosa na construção e modificação das máquinas de Gan, e Omotchama um pequeno robô que serve de mascote na loja de brinquedos do pai de Gan, e que participa em muitas destas aventuras.

    O ponto alto destes episódios envolvia sempre a eterna luta entre heróis e vilões, é claro que os vilões perdiam sempre após terriveis batalhas com variadas máquinas de guerra e robôs. Como as restantes séries Time Bokan, Zendaman e Ippatsuman por exemplo, foram muitas vezes citados como semelhantes a Wacky Races (1968), mas com mechas, robôs e aventuras mais elaboradas. Para termos uma ideia do sucesso de Time Bokan Series que passou na Fuji Tv, basta dizer que o share de audiências era em média de 28%, enquanto por exemplo o share médio da animação que passa em Portugal é de 5,8%.

     Outro factor de sucesso foi o mercado de brinquedos associado a estas séries, onde por exemplo mechas como Mekabuton, Yatter Yan e Yatter Pelican foram verdadeiros campeões de vendas, e não só ajudaram a colocar empresas como a Takatoku, Popy e Eidai Grip no topo de vendas, como o seu sucesso produziu como efeito ser introduzido uma nova máquina ou robô em cada episódio.

    Em Janeiro de 2008 Yatterman teve um remake com a ajuda da Yomiuri TV, http://www.ytv.co.jp/yatterman/index.html, em que a principal diferença para alêm de novos episódios é o excelente grafismo devido ás novas técnicas de animação e desenho digital, mantendo no entanto fielmente o traço de cada personagem.

     A primeira licença de brinquedos relacionados com estas séries foi da extinta Takatoku, mas a Unifive uma subsidiária da Bandai lançou este Yatter Wan e mais alguns mechas em 1999/2000 como antevisão do relançamento da série, o que veio a acontecer em 2008.
                                              Yatter Wan -Tomy Takara, 2008












Godzilla: King of the Monsters


                             Bullmark Large Firing Missile MechaGodzilla 1974
    O terrivel desfecho da 2ª Guerra Mundial, mas principalmente a capacidade para responder a essa devastação bem como a sua determinação nas políticas anti nucleares, foram decisivas em toda a história do Japão pós-guerra, e uma das mais evidentes foi a indústria cinematográfica, que ajudou a conscencializar as novas gerações  para os perigos do uso das armas nucleares.
    O incidente de Março de 1954 ( a contaminação radioactiva da tripulação de um pesqueiro de atum, num teste de lançamento da bomba de hidrogénio ao largo do atol de Bikini, Ilhas Marshall e que ficou conhecido como o 2º ataque nuclear da história, apesar dos esforços de Washington para manter secretos estes testes e o próprio incidente), foi a inspiração que faltava á companhia cinematográfica Toho para realizar o primeiro de muitos filmes acerca de um monstro marinho, radioactivo e mutante que aterroriza o Japão, nascia assim Gojira ou Godzilla King of the Monsters como ficou conhecido nos E.U.A., dirigido por Ishiro Honda e com efeitos especiais de Eiji Tsuburaya.


     A identificação com estes filmes levou várias empresas de brinquedos Nipónicas como a Marusan, Bullmark, Popy, Yamakatsu, Marmit e Bandai (uma das indústrias “autorizadas” no pós-guerra, e que rápidamente ocupou o 1º lugar mundial, substituindo empresas americanas e europeias desmanteladas no inicio da guerra), a lançarem todo o tipo de brinquedos e coleccionáveis, desde os vários monstros (Kaiju), até aos heróis que os combatiam e cenários que recriavam as cenas dos filmes, dando origem a um verdadeiro “culto” entre crianças e adultos, sendo hoje em dia muito procurados como estes MechaGodzilla Firing Missiles 1974 e Angillas de 1973 da extinta Bullmark, a propósito do filme Godzilla vs MechaGodzilla do mesmo ano.


                            
                                                Bullmark, Godzilla Monster Angillas, 1973

Bullmark, série Ziclon Diecast, Gigan


terça-feira, 16 de novembro de 2010

Godzilla Tree: As coincidências são acasos com sentido

 
    Godzilla apareceu recentemente na prefeitura de Chiba, sob a forma de... árvore. Nem mais, esta obra da natureza foi recentemente notícia por todo o Japão devido á sua semelhança com o “King of the Monsters”, e em relação á qual a sua proprietária afirma que não fez absolutamente nada para tal ser possivel. O que é espantoso é que este fenómeno aconteça... no Japão. Ainda há quem diga que não acredita em coincidências... há, e ainda por cima com sentido de humor!

SCANDAL: Space Ranger

    São 4 raparigas de Osaka (Haruna, Mami, Tomomi e Rina) em uniformes escolares, com um fortíssimo som Indie e cujo tema do primeiro single é mais do que apropriado para este blog... por alguma razão elas incluíram a Sakura-Con na sua digressão aos E.U.A.

segunda-feira, 15 de novembro de 2010

CLOVER: O dilema de Gunboy


                                                           Diecast Gundam ST Version 1
      O fim da década de Setenta (70’s)foi no Japão um período de grande mudança na indústria de brinquedos, dúzias de fabricantes surgiram para satisfazer um público mundial fascinado com os personagens criados nas séries de animação, heróis e vilões (a eterna dualidade do bem e do mal, e sem vilões não existem heróis). No entanto em meados dos anos Oitenta (80’s) a maior parte destas empresas tinha já declarado falência ou sido adquiridas por outras companhias devido á feroz competição e constante mudança dos gostos dos jovens e crianças, sobretudo fruto das inúmeras séries televisivas. Houve no entanto vários vencedores, e sem dúvida um dos mais reconhecidos, foi e é “Mobile Suit Gundam”... criado pela Clover em 1979.   
    Fundada em 1973 por um chefe de produção da Tsukuda Hobby, a Clover começa por produzir várias figuras em vinyl das séries da época, mas em 1977 tinha já ganho experiência suficiente para produzir a sua primeira série independente “Zambot 3”, através do estúdio Nippon Sunrise. Com a ajuda da Takara Industries lançou as primeiras figuras de metal e rápidamente criou o seu próprio mercado, criando luxuosos brinquedos em caixas recheadas de acessórios como por exemplo o famoso “Combination Program Zanbot 3” de enorme sucesso, e que levou outros fabricantes a seguir o seu exemplo. O segredo da Clover passava por plásticos brilhantes, cromados vistosos, decalques ao critério do utilizador e tudo isto em caixas atractivas e de cores vivas que faziam montra por todo o Japão. Esta estética é hoje em dia uma das razões da crescente procura por coleccionadores, mas na época demonstrou ser a curto prazo o seu calcanhar de Aquiles.     
    No seguimento de séries de evidente sucesso como “Daitarn 3”, “Daiojya” e “Tryder G-7” a Clover decidiu patrocionar em 1978,  por proposta do director Yoshiyuki Tomino, “Gunboy” (Freedom Fighter Gunboy), uma série animada inspirada na novela de Robert Heinlein de 1959 “Starship Troopers” (narrativa sobre um jovem soldado e as suas aventuras na unidade militar futurista Mobile Infantry). Tradicionalmente estas séries tinham cerca de 25-30 minutos e tinham como propósito a venda de brinquedos e outro tipo de merchandising ás crianças, mas Tomino tinha grandes planos para esta série e criou uma saga espacial focando-se no lado humano da história, deixando inicialmente as batalhas galácticas para um plano secundário...   
   
    Ainda na fase conceptual, sensível aos argumentos de trazer para o centro da história as suas personagens mecânicas acaba tambêm por mudar o nome para Mobile Suit Gundam, mas talvez porque os protótipos das figuras já se encontravam em fase final a Clover decide manter os logos e decalques de “Gunboy”.
    Esta decisão mostrou ser desastrosa, já que enquanto a série que entretanto arrancava na televisão mostrava os Gundam como guerreiros mecânicos vulneráveis, que paravam por falta de combustível, ficavam sujos e danificados em batalha e saíam destas necessitados de reparação com um detalhe e realismo quase obcessivo, as figuras da Clover eram feitas de... cores brilhantes, peças cromadas, e ainda por cima com nome diferente, simplesmente não combinavam com o que as crianças viam na série, aliás eram precisamente o oposto. Como responsável pela produção e patrocínio a Clover media o seu sucesso apenas pelo número de brinquedos vendidos, e dessa perspectiva a série era um profundo insucesso, aparentemente estes brinquedos de “blocos” eram pouco apreciados pelas crianças.    
    Com esta justificação a Clover travou a produção de Gundam, apenas com 43 episódios em vez dos 52 inicialmente planeados. Novo erro, já que os fâns de Gundam aumentavam a cada novo dia, mas ao contrário do público alvo (as crianças) aparecia uma nova faixa etária apaixonada por estas histórias, os adolescentes, só que nesta altura estavam mais interessados no desenvolvimento da série do que no seu merchandising. Depois de uma autêntica campanha, no sentido de trazer novamente Gundam para os ecrâns, a Nippon Sunrise acabou por apresentar em 1981 três filmes que provaram que a Clover não tinha razão.    
   
    Mas para estes novos fâns a atenção centrava-se no detalhe e realismo, e os únicos produtos que lhes podiam servir eram os modelos de construção (kits). Produzidos á escala, os Gundam Plastic Kits (Gun-Pla) provaram ser uma autêntica surpresa de vendas quando apareceram em 1980. O sucesso foi de tal ordem que muitos jovens foram parar ao hospital, nas rixas de rua que aconteciam devido ás filas formadas ás portas das lojas. Baratos, fáceis de fabricar, os kits de plástico representavam tudo o que a Clover não conseguiu oferecer, o realismo que a série incutia nos telespectadores, e infelizmente a Bandai tinha assegurado a exclusividade destes produtos (mas isso é outra história).       
   
    A era dos Super Robôs de metal tinha chegado ao fim e dado lugar aos Mechas realistas, a Clover depois de várias tentativas de recuperar mercado com séries como “Dougram”, “Xabungle” e “Dunbine”, mas insistindo em versões luxuosas da “velha escola”, e inclusivamente kits mas de metal (na tentativa de fazer frente á Bandai), não conseguiu adaptar-se aos novos gostos dos compradores e ás mudanças do mercado. Acabou por declarar falência em 1983.

                                             Xabungle Irongear Machine Henkei Set
Gundam Super Combination DX
Gundam Diecast Model Kit

Robot Taekwon V

                                     Poster versão digitalizada 2007


   
    O filme estreou na Coreia do Sul, no verão de 2009, na mesma altura do lançamento de Transformers 2. Inspirado em Mazinger Z, um dos ícones da animação japonesa criado por Go Nagai de quem Kim Cheong-gi sempre foi admirador, teve a sua estreia em 1976 e com tal sucesso que desde então têm sido tratado quase como “herói” nacional, ao ponto de em 2007 (ano da comemoração do 30º aniversário), em Seul e por toda a cidade, podia ver-se este “demónio”azul em estátuas gigantescas á porta de galerias de arte e museus, a escalar paredes, até mesmo á porta da Assembleia Nacional (Parlamento).

    Com o seu nome e movimentos inspirados na arte marcial e desporto nacional Tae Kwon Do, foi o primeiro filme de animação Coreano a estrear nos E.U.A, com o nome de Voltar the Invencible, e o primeiro a receber em 2005 tratamento digital, o culminar de 3 anos de trabalho.

   Este novo filme de 2009 (Live Action + CGI), cujo director é Won Shin-yeon (se não viram Seven Days, não percam), teve um orçamento de 20 milhões de dólares e um consórcio de empresas Coreanas de renome (Macrograph, Mofac, Insight Visual e Eon Digital Films) que têm a seu cargo os efeitos especiais e a animação gráfica CGI. Aqui podem ver alguns dos testes FX de Taekwon V 2009, http://twitchfilm.net/site/view/more-robot-taekwon-v#extended








ARK: A (m)arca perdida


                      Mecha Black King, Mecha Red King, Mecha Gomora, King Kong

     A ARK é sem dúvida  um óptimo exemplo da época em que os brinquedos eram desenhados e fabricados manualmente, e cada mestre artesão trabalhava estas peças com precisão e com orgulho. Paradoxalmente foi uma das mais pequenas empresas mas um grande nome nesta indústria, e que apesar da sua curta vida foi uma das mais inovadoras mas tambêm uma das mais enigmáticas.

 A ARK começou por ser em 1974 a divisão publicitária e distribuidora da Bullmark que produziu logo no ano seguinte com a etiqueta “Zinclon” o seu primeiro brinquedo de metal. A queda do gigante Bullmark em 1977 foi o pretexto para o nascimento da ARK como fabricante, entretanto adquirida por Saburo Ishizuki co-fundador da Bullmark, um visionário determinado a introduzir novos conceitos e novas ideias neste mercado. Neste tempo, concorrer com empresas como a Bullmark, Takara, Popy, Takemi e Nakajima era um negócio arriscado, e a aposta de Saburo incidiu sobre 2 mercados distintos, figuras de Poli vinyl e Soft vinyl de pequeno formato e baixo preço, e uma linha de brinquedos de metal "Zinc Alloy"(composto de zinco e chumbo era o mais utilizado na época), que ficou mundialmente conhecida... a “Arklon”.

 O que faz então que esta série seja tão especial? A famosa frase publicitária dos Zoids “Build, Customize, Mobilize” é a mais apropriada para definir este conceito, até porque foi a Ark que o introduziu neste mercado. São 6 brinquedos de puro fascínio (King Joe, Baltan Seijin, Black King, Gomora, Red King e King Kong), baseados em interpretações dos monstros gigantes da série Ultraman (excepto King Kong), mas em versões mecanizadas (parecendo quase os brinquedos  do Dr. Frankenstein em criança), a ideia era criar brinquedos que fossem divertidos até para crianças que não tivessem identificadas com as séries ou os filmes, mas que  alimentassem a sua imaginação. Estes brinquedos eram únicos por várias razões, primeiro pelo seu aspecto “estranho” com “mãos ” em forma de pás e porque cada mecha consistia num grupo de encaixe de diversas peças que serviam para construir outras figuras ou veículos (as caixas vinham “recheadas” de peças extra como rodas, conectores e armas), eram tambêm bem desenhados e construídos (podemos por exemplo desmontar um Black King e estar horas a montá-lo de diversas formas com peças deste ou dos outros mechas), finalmente as suas cores vivas (principalmente amarelo e vermelho), quando a maior parte dos brinquedos desta época tinham apenas uma cor.

 Estes Arklon são baseados em 3 peças rotativas (cabeça, tronco e pélvis) em metal sólido e com sistemas “firing missiles”, apoiados depois por pernas, braços e acessórios, a maior parte em plástico. As caixas eram tambêm um ponto forte dos Arklon, extremamente coloridas, com “janelas” á frente por onde as crianças podiam ver práticamente todo o brinquedo e acessórios, e no verso imagens do brinquedo completo e várias possibilidades de montagem.

Para os E.U.A. e Europa (Itália, Alemanha e França), a importação esteve a cargo da Marukai Trading Company e foram introduzidas algumas variações nas cores base bem como nas caixas traduzidas em Inglês (Arkron).

 O único ponto fraco destas figuras era a extrema fragilidade das pequenas peças de plástico que serviam de encaixe e mantinham os pesados corpos de metal unidos, o que ajuda a explicar, conjuntamente com o elevado preço na época ($12.00 USD), e o aspecto “bizarro” destas figuras, que a Ark tivesse um fim precoce, sem uma data confirmada, sabendo-se apenas que em 1980 já tinha deixado de existir. Actualmente Saburo Ishizuki trabalha como consultor da Marukoshi (MK), onde continua a fabricar e desenvolver brinquedos para a M-1 (M-Ichigo), Bandai e B-Club.

Os Arklon, esses são hoje em dia exaustivamente procurados, fazendo parte das listas de coleccionadores em peregrinações ao Japão, e são disputados renhidamente nos leilões do Yahoo Japan e Ebay por 40 vezes o preço inicial.



                                                         Jing Joe e Baltan 1978












DIECAST OR PLASTIC: We are Robots!

                                                 Reproduções de autómatos Karakuri

     Robot Lilliput (fabricante desconhecido) e reprodução Schylling, mecanismo de corda
       
    Eles são a personificação e o fruto de uma era de engenheiros, desenhadores e artesãos que criaram este fenómeno de cultura popular e que ajudaram a estabelecer definitavemente nos nossos dias o brinquedo não apenas como objectos só para crianças, mas sim uma nova forma de expressão e de arte. No Japão, a paixão por objectos com mecanismos é muito antiga, e as primeiras ligações ao mundo dos brinquedos datam do fim do século XIX com adaptações dos Karakuri, intrincadas figuras de madeira, celulóide e pasta de papel gessado, com mecanismo de relógio, que apareciam nos Kabuki e em festivais de dança e música. Estávamos no tempo em que o Japão tudo fazia para transformar um país feudal numa nação moderna, e tudo o que representava tecnologia tornava-se uma paixão.

    Mas foi só depois da WWII, quando o país do Sol Nascente ainda reconstruía as suas cidades, que os brinquedos se mostraram uma boa forma de fazer progredir a economia, já que tambêm os fabricantes de quase todo o mundo tinham convertido a sua produção para material de guerra. E os primeiros brinquedos escolhidos para este fim foram os brinquedos de chapa com mecanismos, primeiro por fricção, por corda ou por cordel, mais tarde a pilhas ou com comando por cabo. Das várias classes de brinquedos produzidas começaram a destacar-se os robôs (cujo primeiro a ser identificado é o Robot Lilliput de 1947?), personificações da tecnologia, amigos e ajudantes do homem, símbolos de uma nova era de paz e prosperidade. A primeira geração destes brinquedos era relativamente frágil e com um aspecto algo primitivo, onde era usado sobretudo material recuperado e reciclado da guerra como latas de comida e caixas de munições de alumínio, fácil de transformar e barato, e que devido á difilcudade de importação de outros materiais se tornou a solução mais adequada.

        Atomic Robot Man e protótipo (fabricante desconhecido), mecanismo de corda
 
  Na década de cinquenta (50’s), os robôs, naves e estações espaciais de chapa litografada eram vendidos por todo o mundo (representavam 60% do total de brinquedos exportados), com centenas de figuras, variações e cores diferentes, (dando asas á imaginação das crianças que sonhavam quase todas em vir a ser astronautas), e beneficiaram de várias evoluções, principalmente com a motorização (enquanto as pilhas já eram usadas em brinquedos mas apenas para funções de luz e som, os fabricantes Japoneses começaram a usá-las ligados a pequenos motores para articulação e locomoção). Como curiosidade, a propósito do segundo robô conhecido Atomic Robot Man, e que apareceu nos E.U.A. na New York Sci-Fi Convention de 1950, irónicamente a caixa mostrava a todos uma imagem do robô marchando no meio de uma cidade em ruínas e um cogumelo de bomba atómica como fundo...

                                Nomura, Space Explorer e Space Rocket com mecanismos de fricção
 
    Mas com o aparecimento de Godzilla e mais tarde de Ultraman, as crianças começaram a identificar-se com estes filmes e séries, e o mercado respondeu com a reprodução destes heróis e vilões, robôs e monstros mutantes (Kaiju), entretanto já moldados em vinyl, um polímero termoplástico aplicado em molde, barato, ideal para o fabrico em série das complicadas personagens que habitavam estas séries, nascia assim um novo mercado, o das figuras de vinyl e plástico (Sofubi) ligadas á animação.

                                      Bullmark, UFO Daipollon Header, chapa litografada e vinyl
 
    Este reino de vinyl durou até 1972, quando apareceu em cena Mazinger Z pela mão de Go Nagai, uma autêntica revolução, já que tudo até então se resumia a robôs (máquinas de metal “programadas” pelo homen, quando muito controladas remotamente através de uma “caixa” de comando, como em Tetsujin 28), e a animação de Mazinger Z era diferente... um piloto comandava o robô gigante como um tanque, incorporado no próprio robô, sentado num “cockpit” na sua cabeça, tinham aparecido os Mechas...

    Em Fevereiro de 1974, a Popy lançava aquele que foi o clássico da denominada “Chogokin Series”, um Mazinger Z moldado em metal sólido , pintado a fogo com técnica de cerâmica, dotado de sistemas de disparo “firing missiles” e com punhos “rocket punch”... com apenas 12 cm, era criado um novo patamar nesta indústria, a era dos “Die-Cast Robots”. Foi uma época incrivelmente fértil em séries e personagens, por exemplo só em 1977 mais de uma dúzia de séries TV tinham robôs gigantes e mechas, a maior parte inspirados em figuras samurai e elementos tradicionais. Fantásticas habilidades eram reproduzidas nos brinquedos, alguns com cerca de meio metro (Jumbo Machinder), com mecanismos de salto, de tiro, articulação e armamento diverso, tornando-os assim únicos e imaginativos, o que levou á competição entre fabricantes e ao desenvolvimento de novas tecnologias, transformações e combinações, mostrando o caminho ao complexo e fascinante mundo do brinquedo que temos hoje.

                                    Horikawa, Attacker e Excavator, funcionamento por pilhas
 
    Em 1980 duas séries, Gundam da Clover e Diaclone da Takara, (a que se seguiram Macross, Xabungle, Dunbine, Dougram e Votoms), mechas realistas que devido á sua complexidade e detalhe eram difíceis de retratar nos moldes existentes, levaram o mercado a apontar numa nova direcção, com a introdução em massa dos brinquedos de construção em plástico (kits), e ás verdadeiras peças de engenharia que são os robôs transformáveis...

    Foi de facto uma verdadeira Idade de Ouro, com mais de duas dezenas de empresas a competir, experimentar e fabricar novos produtos todos os meses, produzindo frequentemente versões dos mesmos personagens, mas em escalas, materiais e com acessórios diferentes, onde dominavam as versões de metal nos brinquedos de maior qualidade, tendo os fabricantes a preocupação de os produzir tambêm em materiais mais baratos como vinyl, pvc ou borracha.

    Tudo isto sem estudos de mercado, sem grupos de teste, sem desenho assistido por computador ou máquinas de modelagem 3-D, tudo concebido, realizado e montado manualmente, dando a estas peças uma estranha sensação de “diferença” quando comparadas com os brinquedos actuais, de facto são a sua assinatura...

                           Popy, Jumbo Machinder: Great Mazinger, Sun Vulcan e Tetsujin 28

domingo, 14 de novembro de 2010

Wabi-sabi: Vestígios do tempo


                                                 Marusan, Ultraman em Polivinyl, 1967

 Wabi-sabi: A melhor tradução que encontrei deste conceito é a arte japonesa de encontrar a perfeição na imperfeição... aceitar o ciclo natural do crescimento e do envelhecimento. Celebrar os vestígios e marcas deixadas pelo tempo, clima e uso nos objectos antigos, apreciarmos no presente o que eles representaram no passado. Por exemplo as imperfeições na pintura das antigas figuras de vinyl que são hoje renhidamente disputados nas famosas "last minute snipper battles" do Ebay e Yahoo Japan, de marcas como Maruchin, Yonezawa, Nomura, Nakajima, Bullmark, Arklon, Sanzen ou Takatoku, ou as marcas Kanji feitas pelas crianças japonesas da geração passada nos seus brinquedos, para serem identificados nas brincadeiras de escola.   

  Este blog é dedicado a este conceito aplicado ao mundo do brinquedo e animação, paixão e obcessão que me acompanha á alguns anos (Robots, Kaiju e Space Toys), brinquedos da chamada "Golden Age of Toys" e respectivas séries televisivas, mais concretamente os brinquedos pós-guerra Japoneses, ou de sua influência, das décadas de 1950 a 1990. Foram as décadas da grande expansão espacial e percepção de novos mundos, a chegada do homem á Lua e tentativas de viajar até Marte, relatos de viajantes e acontecimentos extra-terrestres.    

    Enquanto nos E.U.A e Europa surgiam  Buck Rogers, Tom Corbett, Flash Gordon, Dan Dare,Adam Strange e Captain Scarlet, astronautas que visitavam outros mundos, e nos comics se lia ávidamente os heróis de dupla identidade Batman, Super-Man e Spider-Man, que combatiam outros seres á sua semelhança, no Japão e muito por influência dos últimos acontecimentos da guerra, com a invasão militar Americana e as suas poderosas máquinas de guerra,  consequente devastação atómica de Hiroshima e Nagasaki cujo efeitos se sentiram muito para alêm no tempo devido á radioactividade, surgiram novos conceitos do Sci-Fi fantástico no cinema e animação, os Mechas (máquinas de combate gigantes com piloto incorporado), e Kaiju (monstros mutantes e geralmente radioactivos que atacavam o Japão).   

  São inúmeros os filmes e séries de televisão dedicadas a estes temas (e respectivo merchandising), mas tentarei na medida do possivel abordar os que me parecem incontornáveis, desde Godzilla o mais famoso dos Kaiju e Ultraman até Mazinger Z, Tetsujin, UFO Daipolon, Tekkaman, Astro Mu 5, Astro Boy e Masked Rider, só para dar alguns exemplos.   

  É para falar de tudo isto e muito mais, que criei este blog que vai sendo actualizado tambêm com peças da minha colecção, se lhe consegui aguçar a curiosidade... bem vindo ao mundo Wabi-sabi: Everything old is new again.
                                 Nakajima, Astro Mu 5: Capsule Robo G e Mars Man, 1973